Halo 2'nin Eski Baş Tasarımcısı Call of Duty SBMM'ye Ağırlık Veriyor - Dünyadan Güncel Teknoloji Haberleri

Halo 2'nin Eski Baş Tasarımcısı Call of Duty SBMM'ye Ağırlık Veriyor - Dünyadan Güncel Teknoloji Haberleri
Ama kıç tekmeleyenler onlar olduğunda her şey tam bir döngü haline gelir

Yüksek beceriye sahip oyuncuları genel nüfustan ayırmak, onları uzun bekleme sürelerine zorlamak bir tür ayrımcılıktır

Ayrıca beceriyi/seviyeyi genel olarak izlemedik, yalnızca oynatma listesi başına izledik Bu çoğu oyuncu için eğlenceli değil Oyun geliştiricileri kolay yolu seçmemeli ve varsayılan olarak ayrımcılığa başvurmamalı, ancak yapılabilecek çok daha fazlası var Geliştiriciler, SBMM’nin (ya da hangi sistemi kullanıyorsa) Call of Duty’de nasıl çalıştığını hâlâ tam olarak anlayamamış olabiliriz, çünkü geliştiriciler bunun kabulünü görmezden gelmeye devam ediyor, ancak bunun çok fazla var olduğunu biliyoruz Diğer taraftan, (çoğu insan için) sürekli başkalarını ezmek sıkıcılaşıyor

Hoberman, yüksek vasıflı oyuncular için zorunlu uzun bekleme sürelerine değinerek, bunun bir tür ayrımcılık olduğunu ve geliştiricilerin kolay yolu seçmemesi gerektiğini söyleyerek sözlerini bitiriyor





oyun-6

İşe yaradığında oyunların çoğu çok sıkı ve stresli hale geliyor

Henüz Unranked çalma listelerine bile ulaşmadım Değişkenlik nerede?

Dereceli çalma listeleri için tasarladığım sistem sağlıklı bir karışım sağladı

Sledgehammer’ın bu konuyu nasıl ele almayı planladığı henüz bilinmiyor, ancak baskının giderek artmasıyla birlikte yakın zamanda bir tür onay verilmesini umuyoruz Bunları, rakip arayışında beceriyi/seviyeyi hesaba katmamak için tasarladım Elbette, tuttuğunuz takımın kıçına tekme atılmasını izlemek berbat bir şey


İşte bilmediğiniz bir şey var; Halo 2 ve 3’ün her ikisi de SBMM’ye (beceriye dayalı eşleştirme) sahipti, ancak uygulama son zamanlarda diğer serilerde olduğu kadar açık değildi Bu, her iki oyunun eski baş tasarımcısı tarafından, Call of Duty: Modern Warfare 3 ile bir kez daha su yüzüne çıkan tüm SBMM tartışmasına değinerek ve hatta sistemin yüksek vasıflı oyunculara yönelik kısıtlamalara karşı çıkarak ayrımcılık yaptığını söyleyecek kadar ileri giderek ortaya çıktı

Uyguladığım şey, alanı temiz bir şekilde Sıralamalı ve Sıralamasız eşleştirme çalma listelerine böldü

Kasıtlı olarak bir dizi becerinin bir araya gelmesine izin vererek, dereceli eşleştirmede 3 deneyim sunduk: kıçını tekmeleyebileceğin daha kolay bir deneyim, muhtemelen geride kalacağın daha zor bir deneyim ve eşit şekilde eşleştirilmiş bir deneyim Net sonuç, Sıralanmamış eşleştirmenin çok geniş bir yelpazedeki beceri seviyelerinin, herkesin sıradan ve önemsiz bir eğlence olduğu konusunda hemfikir olduğu şekilde bir araya getirilmesine olanak sağlamasıydı Bu, rekabetçi bir maç istediğiniz zamanlar içindi; ancak o zaman bile, sizi eşleştirdiğimiz seviye aralığındaki değişkenliğe kasıtlı olarak izin verdim

Ben de diğerleri gibi handikap ayarları ve asimetrik oyun modu tasarımıyla uğraştım Seviyeye göre filtrelenmiş rakipler sıralandı Açıkçası hiç kimse sürekli ezilmek istemez Evet, mühendislerimiz aynı kod tabanını kullandı ve beceriyi/seviyeyi arama kriteri olarak korudu, ancak eşleştirmede bunun önceliğini büyük ölçüde kaldırdık Benim teorim bu üçünün iyi bir karışımının ideal olduğu yönündeydi Şimdilik tutarsız sistemle uğraşmaya devam etmeniz, her maçta ter dökerek mücadele etmeniz gerekecek Sıradan, önemsiz Sıralanmamış çöpçatanlık bunun bir yoludur

Oyuncu becerilerini neden her zaman eşit şekilde eşleştirmediklerini açıklamaya devam ediyor ve bunların her zaman en stresli maçlara yol açacağını belirtiyor Ancak bazen üstünlük sağlamak eğlencelidir

Modern beceriye dayalı eşleştirmenin başarısızlığı, imho, bu mükemmel eşleşme senaryolarını en üst düzeye çıkaracak ve diğerlerini en aza indirecek şekilde tasarlanmış olmasıdır Tasarımcılar, her beceri seviyesinden oyuncunun birlikte eğlenebileceği bir yol bulmaya çalışmalıdır Arada sırada sıkı, eşit şekilde eşleşen oyunlar oynayın ve bu çok eğlenceli

Konu SBMM olduğunda bir geliştiricinin çöpçatanlık sisteminin ayrıntılarını açıklaması pek sık görülen bir durum değil, ancak bu kesinlikle oyun camiasındaki pek çok kişiye harika bir fikir verdi

Uzun bir süre içinde X iplikHalo 2 ve 3’ün Eski Baş Tasarımcısı ve şu anki Kurucusu ve CEO’su Belirli Yakınlık, Max Hoberman, Halo oyunlarında SBMM’yi açarak eğlenceyi teşvik etmek için bunu nasıl dengelemeye çalıştığını ve bazı sistemlerin sıralanmamış modlar için mevcut olmadığından emin olduğunu açıkladı Oyun geliştiricileri arasında bunun gibi aşağılayıcı görüşler, polise karşı bir önlemdir ve oyunculara zarar verir Yine bana göre böyle olması gerekiyor

Bu değişkenlik, 20 yıl önce geliştirme sırasında şirket içinde sıcak bir tartışma konusuydu